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ツイモットゲームズ

学びにワクワクを!ボードゲームで楽しく学ぶ日本の地理
~遊びながら都道府県への興味と理解を深めよう~

遊んで学べる地理ゲーム『ツイモット』を活用し、カードゲーム形式で楽しみながら日本の地理を学ぶ授業です。ツイモットに含まれる2つの遊びのうち、「ホシトル★バトル」というゲームを、友だち同士でプレイします。
生徒たちはチームに分かれ、問題カードに該当する都道府県カードを出し合い、獲得した星(ポイント)の数を競います。戦略を考えながらゲームに取り組む中で、都道府県の地形や特色、統計データなどを自然に覚えることができ、地理への理解が深まります。
楽しいゲーム体験を通して、「もっと知りたい!」という学びへの意欲を引き出します。

【教育関係者の皆様へ】
本授業は、ゲーミフィケーションの手法を取り入れた新しいスタイルの地理学習プログラムです。児童が自発的に学びたくなる仕組みを取り入れ、ゲームを楽しみながら地理の知識が定着する構成となっています。
ゲーム内の問題カードには、国が発行している最新の統計データを反映しており、単なる暗記にとどまらず、「考える力」を育むことを重視しています。
また、ゲームを通して生まれるチーム内での対話により、協働する姿勢やコミュニケーション能力も自然と育まれます。何より、楽しく学ぶ体験そのものが、「学びに向かう力」につながります。
出前授業では、基本的なルールの理解や疑問点の解消を行います。その後は、ツイモット本体があれば、繰り返し授業や活動に取り入れていただけます。教師の皆様にとっても扱いやすく、通常の授業に組み込みやすいよう工夫しています。
都道府県学習の導入として、または学習内容の振り返りとしてなど、さまざまな場面でご活用いただけます。社会科を「テストのための暗記科目」から、「興味を持って主体的に探究する科目」へと変えることを目指しています。

♢出前授業どっとこむコンシェルジュより♢
教科書の暗記や詰め込みになりがちな社会科の授業に、ゲーム形式を取り入れることで、児童・生徒が能動的・主体的に学ぶきっかけをつくります。チーム戦にすることで、友だちとのやり取りの中から多様な考え方に触れる機会が生まれ、学びを深めることができます。社会科への関心を高め、前向きに学習へ取り組む姿勢を育む点が大きな特長です。

開催期日
平日
申込期日
開催希望日の1ヶ月前まで
対象学年

小学4年生

小学5年生

小学6年生

中学1年生

中学2年生

中学3年生

費用
交通費+教材費3,700円~※参加人数に応じて変動
テーマ

伝統・文化

食・生活

教科

社会

総合学習

特別活動

対象人数
4~40人程度
対象地域

関東

中部

近畿

必要機材
・ディスプレイ
所要時間
90~100分
授業内容
本授業では、2コマを使って地理ゲーム『ツイモット』の「ホシトル★バトル」をプレイします。
冒頭では、ツイモットに込めた思いや授業のねらいを共有し、遊び方の説明を行います。
その後、4人もしくは4チーム単位※に分かれ、実際に「ホシトル★バトル」を体験します。

「ホシトル★バトル」は、知識と戦略を組み合わせて星(ポイント)の獲得を目指す対戦形式のゲームです。
カードを出すタイミングやコマの移動先、狙う星の数など、さまざまな作戦を考えながらプレイを進めます。
最終的に、最も多くの星を獲得した個人またはチームが優勝となります。
授業の最後には、その日に学んだ内容を振り返り、気づいたことを共有する時間を設けることで、学びをより深めます。

※「ホシトル★バトル」は本来、1セットにつき4人までプレイ可能なゲームですが、チーム戦にすることで、1セットあたり多くの児童・生徒が参加できます。
【チーム編成例】
・1チーム2人の場合:1セットで最大8人までプレイ可能
・1チーム3人の場合:1セットで最大12人までプレイ可能

チーム戦にすることで、得意分野を教え合ったり、作戦を話し合ったりする場面が生まれ、自然なコミュニケーションや協働的な学びにつながります。

当日は、ツイモットを2セット、貸し出し用としてお持ちします。
参加人数に応じて不足する分については、ご購入をお願いいたします(1セット3,700円)。

例えば、40人1クラスで、1セットにつき8人(2人1チーム)でプレイする場合、2セットは貸し出し、3セットをご購入いただく形となります。
実施人数やご予算(追加購入分)に応じて、最適な実施方法・プログラムをご提案いたします。
授業のポイント
✔ボードゲームという直感的な遊びを通して、楽しく地理を学ぶことで、学習への抵抗感を軽減します。
✔ 国が発表している最新の統計データを基にした問題カードを使用し、実社会と結びついた地理的知識が身につきます。
✔ チーム対戦形式で協力しながら戦略を考える過程を通して、コミュニケーション力や協働性を育みます。
授業の流れ
【合計:90分の場合】
*( 5 分) 導入
       ツイモットが作られた背景と目的
       ツイモットの構成について
*(15分) ルール、遊び方、勝つためのポイントの説明
*(60分) ゲーム実施
       クラスを複数のグループに分けて対戦
       進行状況を見ながらアドバイス
*(10分) 振り返りと感想の共有
       ゲームで学んだことの整理
       楽しかった点・難しかった点を発表
教材について
■ツイモット(ゲーム本体)
■ツイモット紹介チラシ
対象学年
地域
曜日
費用
教科
テーマ
キーワード

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